O cámbio tecnolóxico provoca unhas necesidades de deseño diferentes:
En 1.970 apareceu a disciplina de interface home-máquina e en base a ela desenvolveu-se a matéria que hoxe en dia se coñece como interfaces co usuário.
Podemos definir a interface co usuário [ IU] como "aqueles aspectos do sistema que fan que o usuário poda contactar con el".
A IU é unha disciplina que engloba tres conceitos fundamentais que se poden identificar con etapas no desenvolvimento do sistema de interface:
1 conceptualizar o que se necesita que o sistema leve a cabo e como 2 construir o sistema 3 medir o grau de optimalidade do sistema e introducir as melloras pertinentes
Podemos tamén definir a IU como "o conxunto de procesos, diálogos e accións a través das cais un usuário traballa e interactua co sistema" (B.Burton)
É importante subliñar que a finalidade da HCI é producir sistemas que sexan:
Un conceito mui frecuente na HCI é o de usabilidade, que se refere á realización de sistemas doados de empregar: "medida [ abstracta] da facilidade coa que se aprende a usar e se usa o sistema, medindo asimesmo a sua seguridade, a sua efectividade e eficiéncia e a actitude dos usuários cara el". É dicer, que procuramos sistemas con un alto grau de usabilidade.
Como lograr a usabilidade?
Para chegar a ela hai que ter en conta dous tipos de factores.
1 Factores de entendimento
Estudo de usuários, operacións que realizan e como usan o sistema. Refere-se á primeira etapa do deseño de interfaces.
2 Técnicas e ferramentas de desenvolvimento
Axudan aos deseñadores a construir sistemas seguros, efectivos e eficientes.
Factores que interveñen no deseño da HCI:
Asi que vemos que a HCI é unha matéria multidisciplinar que integra entre outras os seguintes estudos:
Do emprego destas disciplinas obten-se unha experiéncia relativa á HCI e como consecuéncia teñen-se:
Os empregados involucrados nos elementos anteriores son:
Estes membros do cuadro de persoal participan no proceso de deseño que culmina na obtención do produto rematado.
Cal é o tipo de información que o sistema subministra?
A información típica que o sistema dá é:
O fin último da IU é facer que o sistema sexa utilizábel para o usuário (conceito de usabilidade)
Retomando de novo a definición de usabilidade, esta compon-se de 4 aspectos:
· flexibilidade2 · facilidade de aprendizaxe · actitude do persoal ante o sistema
1 crescimento de custos, eliminación de erros, eliminación de conflictos humanos, etc 2 capacidade de ser aberto: que exista a posibilidade de engadir módulos e novas tecnoloxias segundo van sendo desenvolvidas
Para o deseño da IU hai dous métodos:
¨ Deseño centrado no sistema (como se facia antes)
a secuéncia lóxica é como segue:
[ 1] especificar os requerimentos do programa por parte do usuário: que é o que quer do programa o cliente?
[ 2] especificar o núcleo do sistema: aquelo contra o que o sistema traballa (normalmente o núcleo é unha base de dados)
[ 3] indicar as funcións do sistema (especificá-las e deseñá-las)
[ 4] deseñar unha IU que con todo o anterior tente adaptar-se ao usuário.
Problema do deseño centrado no sistema: os sistemas non son amigábeis para o usuário, e son difíceis de aprender e de usar.
¨ Deseño centrado no usuário (como se fai agora)
Teñen-se en conta 3 características:
*Notar a diferenza entre "deseño centrado no usuário" (o que si pretendemos) e "deseño por usuário" (intrusismo; o que non pretendemos).
Evolución do proceso de deseño
Ë imposibel obter a solución de unha soa vez.
O proceso de deseño debe ser iterativo:
No prototipo deben-se identificar os problemas do deseño, revisando-o. Hai que detectar erros potenciais (averiguar onde, cando e como se poderia dar unha falla).
Primeiro hai que plantexar o problema. Hai que introducir os requerimentos de usuário e de usabilidade. Procede-se á enxeñeria de usabilidade mediante a inclusión de obxectos. O deseño comeza pois na selección de obxectos, despois ten-se os requerimentos de usabilidade e despois están a medición, análise e avaliación.
(*) Cumpren-se os critérios especificados nos requerimentos? O seguinte paso é a inclusión de tarefas. Usabilidade de tarefas:
estudo secuéncia de accións (até conseguir o obxectivo) requerimentos de informacións (inputs e outputs) rendimento (canto debe levar cada tarefa)
Consisténcia no deseño: mediante a incorporación de estándares.
Aparecen estándares para o "estilo" de interacción. Elementos individuais do GUI son deseñados de xeito que sigan unha série de características que conforman o "tipo de estilo" (estándares industriais: IBM, CUA, IEEE)
(*) Se un estilo non incorpora algún requerimento de usabilidade, debe ser revisado.
Incorporación de modelos mentais: Que pensa o usuário? O uso de computadoras leva á xeración de modelos abstractos en canto a como visualiza o sistema o usuário. O modelo mental axuda ao usuário a utilizar intelixentemente e eficientemente o sistema (asi que intervén na usabilidade do sistema). Un exemplo é visualizar o sistema como un iceberg: só unha fracción é visíbel; e a parte non visíbel compon-se da estrutura dos obxectos e das relacións entre os obxectos. O modelo mental refere-se á compreensión por parte do usuário da parte non visíbel do sistema.
Deben-se criar obxectos para respeitar o modelo mental. O que se procura é a coeréncia entre o modelo mental e o sistema internamente. Agora a definición de tarefas pasa a ser a definición de modelos de tarefas. Os modelos de tarefas están relacionados cos modelos de obxectos que o usuário vai empregar.
(*) modificar e enriquecer os modelos de tarefas. Os modelos de tarefas e obxectos dependen do usuário.
Proceso global
*** Definición de usuários e requerimentos de usabilidade
Requerimentos de usabilidade
*** Produtos
Critérios de avaliación e níveis de aceitación de ditos critérios
Modelos de tarefas (usuário) finalidades 1) entender que fan os usuários e como o fan 2) deseñar (a nível abstracto) como se melloran as tarefas utilizando o novo sistema Perguntas
Frecuéncia das tarefas Descomposicón de tarefas en subtarefas Influéncia de cada subtarefa no proceso global
Produto
En primeira instáncia hai que desenvolver un esquema que consiste en seguir as seguintes cuestións:
É importante subliñar que en este momento non se trata de deseñar xanelas, nen menús nen botóns, isto deixa-se para despois.
Modelos mentais ou modelos de obxectos
Perguntas
Que accións se poden realizar con un obxecto? Que información se tén de un obxecto? Como se relacionan os obxectos?
Produto
Un índice de termos de usuário: para que cada persoa saiba con que obxectos pode traballar a partir, dos nomes dos mesmos.
Definición de estilo
Trata-se de saber que liñas xerais se usan para a apresentación de datos por parte do sistema ao usuário.
Perguntas
Deseño do GUI (Graphic User Interface)
Debe de ser capaz de:
Perguntas
Saídas
Prototipos
A sua finalidade consiste en investigar a usabilidade do GUI proposto e validar o modelo de tarefas e obxectos e o estilo utilizado.
Perguntas
Saídas
Avaliación
A fin é avaliar o GUI tratanto de ver se compre todos os requerimentos de usabilidade
Perguntas
Saídas
Dialogue Design [ Deseño de diálogos]
A finalidade última do GUI é servir ao usuário. Os requerimentos de usuário e de sistema condicionan a selección do interface.
A partir das tarefas, dos usuários e do dominio fai-se o deseño da secuéncia de diálogos, e de aí o diagrama de rede (deseño da secuéncia de interacción)
A transformación de tarefas en deseño de interface
A partir da descrición de tarefas e dos requerimentos do sistema, divíde-se o interface en módulos que manexan estruturas físicas:
¾ axuda ¾ xanela de erro ¾ menús
Para cada unha delas, cria-se un módulo independente, que posteriormente son interrelacionados.
Do deseño obtén-se un deseño de un sistema estruturado.
O módulo está determinado polo axioma de conexión:
O módulo debe ser o mais independente posíbel.
As vantaxes da modularización son á hora de:
¾ engadir novos módulos (mantimento) ¾ comprender en que consiste cada parte do código
Exemplo:
obxectivo: obter unha descomposición funcional
xustificación: módulos fáceis de identificar, comprender e manter
PROCESO DE DESEÑO DA INTERFACE
O deseño de módulos tén os mesmos inconvintes que a estruturación de un programa. A avantaxe é que a análise de tarefas e a secuéncia de tarefas axudan ao deseño da interface.
DESEÑO DE TAREFAS
¾ permite organizar os módulos de tarefas de xeito que o computador axude ao usuário. ¾ unha parte do deseño de tarefas consiste na organización de un fluxo de tarefas e agrupación de ditas tarefas en unidades coerentes.
COLOCACIÓN DE TAREFAS
tarefas que requiren
iniciativa/inicio ou razonamento herístico
deben pertencer ao USUÁRIO
tarefas que requiren
cálculos ou chequeos
deben pertencer á COMPUTADORA
tarefas sobre
dados de entrada ou tarefas de decisión
son HÍBRIDAS
Asignación de tarefas
Existen duas redes de tarefas: unha para usuários e outra para o sistema.
Ambas redes poden ser deseñadas usando diagramas de fluxo co obxectivo de ilustrar a secuéncia lóxica das actividades.
Dous tipos distintos de documentos:
Rede de usuário ® funcións ® manual de usuário
Rede do sistema ® especificación do sistema
Pasos
[ 2] indicar accións asociadas a tarefas
[ 3] especificar se se necesitan mais accións
A tarefas deberian ser medidas nunha simple escala para establecer as propriedades referentes aos factores humanos.
¯ ¯ ¯ ¯complexidade concentración responsabilidade variedade ¯ ¯ ¯ ¯razonamento atención ao importáncia da variedade de detalle (non tarefa (canto menor, subtarefas cansar ao usuário) mellor*) ("despertar" ao usuário)
*O usuário tende a se "asustar" se se lle pide que tome decisións mui importantes de golpe: é mellor que vaia facendo as cousas paso a paso e collendo confianza.
Hai que achar un equilibrio entre a concentración e a complexidade.
ENTORNO DO SISTEMA
¾ deseño físico do espacio de traballo¾ deseño da documentación de apoio¾ manuais de usuário ¾ documentación técnica ¾ cursos e manuais ¾ deseño do soporte de usuário¾ axuda en liña [ on line] ¾ tutoriais
Deseño da documentación de usuário
Hai catro documentacións
¾ manual de usuário (olleadores) ¾ documentación técnica do sistema (explica estrutura e traballos internos do sistema, con distintos níveis de abstracción na exposición) ¾ operacións específicas: diagramas de tarefas ¾ tarefas xerais partes hardware do sistema tipo e formato interior dos dados
Manual de usuário
Claro, conciso e estruturado.
Educación: explicar sistema paso a paso (1) Memoria guiada: aceso direito á información, aceso de consulta (2)
(1) estruturación (2) guia sistemática (palabra chave/índice/etc) ¯ ¯ 3 documentos:
¾ guia de entrenamento (a) ¾ guia rápida (b) ¾ guia de referéncias (c)
(a) estruturada, paso a paso. O usuário aprende a través de situacións a complexidade do sistema.
(b) secuéncia mínima de comandos mais usados: instruccións, documentación e manuais. Tráta-se de obter funcionalidade.
(c) índice de comandos (exaustivo: constan todos os comandos). Información xeral e documentación externa.
Pasos no proceso de deseño
Aceso de usuários e controlo
O aceso de usuários non é parte das descricións de tarefas, é unha parte nova do sistema.
Interacción
¾ selección e representación da información coa que o usuário vai traballar ¾ representación de obxectos interactivos ¾ deseño das accións a nível das manifestacións de obxectos
Princípios do deseño de diálogo
Liñas de traballo para o controlo (non para a representación)
Retroalimentación (Feedback) informa de que estamos facendo e a onde se dirixen as accións
Estado (Status) informa en que parte do sistema nos atopamos
Escape permite interromper unha operación
Traballo mecánico: número mínimo de tarefas
Supostos (Default): parámetros
Axuda (Help)
Comezo ou Retroceso (Undo): voltar ao início da operación ou desfacer último cámbio
Consisténcia: coeréncia
Aprendizaxe: por parte do sistema, parámetros
Especificación formal de parámetros
Procuran-se dous efeitos:
¾ Expresar as especificacións en linguaxe formal (as inconsisténcias poden ser descubertas) ¾ Entender formalmente feitos e transicións
A eséncia de unha descrición formal parte do estudo de:
¾ eventos cámbio a un estado que acontece como consecuéncia de unha acción (do usuário ou do sistema).
¾ estado periodo entre dous eventos. O sistema non realiza cámbios.
¾ operadores accións que causan as transicións entre estados
Regras no proceso de interacción Calquera operación terá efeito equivalente en pantalla e en dados. Non poden acontecer efeitos ocultos (que usuário non saiba que está sucedendo, que dados se modifiquen sen información ao usuário ou sen decisión pola sua parte) É sempre posíbel xenerar unha descrición visíbel dos dados.
Todo isto hai-no que ter en conta á hora da programación.
Deseño de apresentación
Trata-se de apresentar a información eficientemente.
Na presentación confluen o deseño de tarefas e o deseño de diálogos.
Princípios
¾ especificación do que se amosará ¾ realiza-se unha descrición de como se verá a estrutura lóxica da información ¾ especifíca-se cando a información deberá ser amosada mentres se realizan tarefas
Información de dados
¾ estática (non cambia o seu valor) ¾ dinámica ¾ tipo dinámico (xeración de novos tipos)
Apresentación
Para cada apresentación ou suposto deséña-se unha xanela.
Pantalla de información
xeitos de apresentación
¾ lista enlazada os contidos amósan-se segundo unha secuéncia coñecida a partir de determinada acción. ¾ templates enlazados permíte-se unha configuración por parte do usuário na representación da información. ¾ hipertexto ligazóns entre dados (non en base a pantallas senón en base a dados) ¾ híbridos combinan as tres anteriores.
Liñas de traballo
¾ obxecto e propriedades físicas ® apresentación visual (multimedia) ¾ descrición da dos obxectos ¾ descrición de situacións físicas ou eventos obxecto abstracto en relacións complexas ® diagramas de redes¾ procedimentos e instruccións para operacións
Información sobre diferentes eventos: non utilizar xanelas diferentes no mesmo traballo. Crear unha xanela á hora de amosar a información.
Non se apresenta unha grande cantidade de información á vez.
Información visual e verbal, cais se poden utilizar á vez?
Parte importante da mensaxe ® parte visual.
|